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Sovereign Tower

Sovereign Tower

Sovereign Tower reprend le concept qui a fait le succès de Dispatch et le transpose au Moyen Âge, avec tout ce que ça implique : un univers fantastique, des chevaliers et des intrigues royales…

Imagine Dispatch, mais enlève les super-héros, la métropole moderne, les ordinateurs et le casque, et remplace tout ça par un royaume ancien, une table ronde avec une bande de chevaliers, et un risque environ mille milliards de fois plus grand que quelqu’un se fasse empaler par une épée ou se fasse fracasser le crâne avec une masse. Et voilà, c’est à peu près ça, Sovereign Tower. C’est fondamentalement le même principe : je suis en coulisses, j’essaie de placer la bonne personne au bon endroit tout en apprenant à connaître les gens autour de moi, à la différence près qu’il ne s’agit pas ici d’envoyer des super-héros pour empêcher un braquage de banque, mais d’envoyer un chevalier qui a une peur bleue de l’eau traverser une rivière, ce qui revient à peu près à mettre un pilote qui a une peur bleue de voler sur un vol long-courrier, puis à s’étonner que l’environnement de travail s’avère un peu problématique.

L’histoire commence avec moi, en tant que souverain fraîchement couronné et pas particulièrement expérimenté, à qui on confie un royaume qui semble déjà avoir plus de problèmes qu’une seule personne ne pourrait raisonnablement en gérer. Il y a des intrigues politiques, des conflits, des luttes de pouvoir, des personnages bizarres et pas mal de gens qui semblent avoir des opinions bien arrêtées sur la façon dont je devrais m’y prendre – ce qui est à peu près ce à quoi tu peux t’attendre quand tu deviens roi sans avoir suivi au préalable le moindre cours d’initiation. Autour de moi se rassemblent des chevaliers, des nobles, des magiciens, des assassins et d’autres individus plus ou moins dignes de confiance, tous avec leurs propres histoires, leurs relations et leurs petites excentricités personnelles. Ce qui ressemble au départ à un récit assez léger sur la tentative de remettre de l’ordre dans un royaume commence peu à peu à évoluer vers quelque chose de plus sombre, où la loyauté, la trahison, le pouvoir et les conséquences de mes décisions prennent une importance de plus en plus grande. Et c’est à travers ces audiences que tout ça se dévoile : un instant, je suis assis à écouter un paysan qui a des problèmes, et l’instant d’après, je me retrouve face à un assassin ou à un roi monstrueux brandissant une épée qui a l’air de peser autant qu’une petite voiture familiale.

L’introduction d’ Sovereign Tower t’apprend une ou deux choses sur l’histoire du royaume.

Sovereign Tower C’est en fait un jeu assez bizarre, mais d’une manière qui me fait l’apprécier. C’est à la fois un jeu de rôle, une simulation de gestion et une aventure scénarisée, le tout réuni en un seul jeu, et tu incarnes une sorte de régulateur médiéval, avec les chevaliers rassemblés autour de ta table, attendant que tu décides qui va faire quoi. Ça n’a peut-être pas l’air très passionnant, et si quelqu’un m’avait décrit le jeu en disant « tu es le roi et tu établis les plannings des chevaliers », j’aurais probablement hoché la tête poliment avant de penser à autre chose. Mais ça marche, surtout parce que les chevaliers donnent vraiment l’impression d’être des personnes et pas juste des numéros en armure. J’apprends à les connaître, je comprends ce qu’ils savent bien faire, ce qu’ils ne savent pas bien faire et, surtout, qui ils sont, et très vite, je commence à prendre des décisions en fonction de ceux que j’ai vraiment envie d’envoyer plutôt que de ceux qui ont les meilleures statistiques.

C’est aussi là que la comparaison avec Dispatch devient la plus évidente. Je peux bien sûr jouer à « Sovereign Tower comme un jeu de gestion classique et passer mon temps à fixer les statistiques pour essayer de constituer le groupe parfait, mais je passerais alors à côté d’une grande partie de ce qui rend le jeu sympa. Parce qu’une fois que je commence à connaître les chevaliers, leurs caractéristiques deviennent bien plus intéressantes que quelques barres à l’écran. Je sais qui va râler, qui va piquer une crise si je lui confie la mauvaise mission, qui va éviter certaines situations à tout prix, et qui risque de revenir de son aventure avec la moitié du corps en moins et une histoire qui prendra plus de temps à raconter que la mission elle-même n’en a pris. C’est un peu comme si tu étais le patron d’un lieu de travail super mal organisé où tous les employés portent une armure et ont accès à des épées.

Tu vas rencontrer toute une galerie de personnages très variés lors des audiences que tu tiens.

Ça veut aussi dire que les échecs se ressentent vraiment. Quand un chevalier échoue, ce n’est pas juste un chiffre qui baisse, et ce n’est pas juste une quête que je dois refaire. C’est une personne avec qui j’ai passé du temps, quelqu’un dont j’ai commencé à comprendre les relations avec les autres, et quelqu’un que j’ai vraiment envie de voir rentrer à la maison. En plus, * Sovereign Tower * a l’air bien plus indulgent qu’il ne l’est en réalité. L’esthétique dessinée à la main, les personnages hauts en couleur et l’ambiance générale de conte de fées donnent à cet univers un côté presque douillet, mais derrière tout ça se cachent des meurtres, des catastrophes, des trahisons et des décisions où on a parfois l’impression que toutes les options sont mauvaises, et que ton rôle de roi consiste surtout à choisir quel problème tu préfères avoir. Je peux rester assis à regarder un mignon petit chevalier de dessin animé et me dire : « On va sûrement l’envoyer vivre une petite aventure sympa », pour me rendre compte quelques minutes plus tard que je l’ai en fait envoyé tout droit vers la mort.

Et puis il y a le voyage dans le temps, qui rend tout ça encore plus intéressant. Quand j’ai la possibilité de remonter le temps, la situation change radicalement, car ce n’est pas juste une simple remise à zéro après que j’ai tout gâché. Je garde avec moi les connaissances de la ligne temporelle précédente et je peux essayer de changer le cours des événements. Je sais ce qui va se passer alors que tout le monde est encore dans l’ignorance la plus totale, ce qui crée une sensation assez particulière. C’est un peu comme si j’avais regardé un épisode d’une série télé à l’avance et que j’étais là à essayer d’empêcher un personnage d’ouvrir cette porte dont je sais déjà qu’elle mène à un désastre total. La différence, c’est que cette fois, je peux vraiment faire quelque chose, même si c’est rarement aussi simple que de pointer du doigt la bonne personne et de lui dire « n’y va pas ».

Tu devrais te méfier de ce petit coquin.

Il y a aussi un petit démon tout en bas de la grande tour blanche qui est en charge de toute cette histoire de voyage dans le temps, ce qui est un signe assez clair que je ne devrais probablement pas m’en mêler. J’ai un peu l’impression de signer un pacte avec le diable à chaque fois que je remonte le temps, et on dirait aussi que certains personnages du jeu commencent à se rendre compte que quelque chose cloche. Il y a des gens qui réagissent à ma présence d’une manière qui laisse penser qu’ils en savent plus qu’ils ne le devraient, et ça donne au voyage dans le temps une importance bien plus grande que s’il s’agissait simplement d’un bouton « Annuler » classique.

En même temps, j’ai l’impression qu’ Sovereign Tower rend parfois la vie un peu trop compliquée. Certaines quêtes peuvent être assez vagues, et parfois, j’ai plus l’impression de devoir deviner ce que pensent les développeurs plutôt que de résoudre réellement un problème. Ça peut très bien convenir à un jeu où il s’agit en grande partie d’apprendre comment fonctionne l’univers, mais la frontière est mince entre se sentir malin parce qu’on a réussi à comprendre le système et se sentir malin parce qu’on a juste appuyé par hasard sur le bon bouton. Je veux avoir l’impression d’avoir percé le mystère, pas d’avoir lancé trois fléchettes au hasard sur un mur et d’avoir touché la bonne par hasard.

Mais quand « Sovereign Tower est au sommet de son art, c’est très facile d’oublier ces petits défauts. Les dialogues sont souvent drôles, les personnages sont délicieusement excentriques, et le mélange entre gestion, jeu de rôle et narration fonctionne mieux que ce à quoi je m’attendais. On sent ici une véritable volonté de te faire vraiment connaître les gens avec qui tu travailles, plutôt que de simplement les optimiser, et c’est précisément pour ça que Dispatch s’impose comme la comparaison évidente. C’est tout simplement Dispatch transposé à l’époque de la chevalerie, même si l’environnement de travail est moins agréable, qu’il y a beaucoup plus d’épées et qu’un patron qui pense clairement qu’un « risque élevé de mort » fait tout à fait partie de la description du poste.

Sur cet écran, tu peux voir tes chevaliers partir en mission et soit revenir en brandissant haut leur bannière, soit, si ça tourne complètement au vinaigre, être ramenés dans un cercueil.

Sovereign Tower Ce n’est pas parfait. Certains systèmes auraient pu être mieux expliqués, certaines missions semblent moins bien pensées que d’autres, et j’ai parfois l’impression que le jeu te cache des infos auxquelles j’aurais bien aimé avoir accès. Mais son charme compense largement ces défauts. C’est astucieux, marrant et, surtout, très addictif ; et je m’étais lancé en m’attendant à jouer à un petit jeu de gestion avec des éléments fantastiques, pour finir par m’attacher à une bande de fous du Moyen Âge que j’avais moi-même envoyés résoudre des problèmes que, dans bien des cas, j’aurais probablement pu éviter si j’avais pris trois secondes pour réfléchir. C’est sans doute le plus beau compliment que je puisse faire à * Sovereign Tower*. C’est un jeu qui arrive à me faire m’attacher à des personnages qui n’existent pas vraiment, tout en me donnant l’impression d’être le pire patron du monde. Et d’une manière un peu bizarre, c’est super divertissant.

07 Gamereactor France
7 / 10
+
Un concept charmant et astucieux, des personnages sympas, des graphismes stylés, un humour qui marche bien, et un voyage dans le temps captivant
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Parfois un peu flou, des missions incohérentes ; certains mécanismes auraient pu être mieux expliqués