Gamereactor

Gamereactor
Tests
Pneumata

Pneumata

Nous avons joué le rôle d'un détective et nous nous sommes perdus dans les bois, dans les égouts et dans les hôpitaux psychiatriques. Cela en valait-il la peine ? Voici notre verdict...

Le jeu Resident Evil VII, vieux de sept ans et demi, est la source d'inspiration évidente de Pneumata, un jeu d'horreur à la première personne développé par le studio de démarrage unipersonnel Deadbolt Interactive. Malheureusement, les similitudes ne vont pas beaucoup plus loin, car en termes de qualité, peu de titres sont plus éloignés. Pneumata est franchement un enchevêtrement cosmique de niveaux confus et de bugs frustrants.

Un jour, une voiture se gare devant la maison du personnage principal dans une banlieue américaine typique. Lorsque je vais chercher qui c'est, la voiture se détache et s'en va, ne laissant qu'une cassette VHS sur la porte d'entrée. Comme dans le septième épisode (absolument merveilleux) de la série Resident Evil, dans Pneumata, ma petite amie a apparemment disparu et, après un accident de faune familier dans les bois, mon chemin mène à un parc de caravanes sombre et soi-disant abandonné appelé Milton.

Ce n'est pas un début révolutionnaire, certainement pas, mais d'un autre côté, le genre est connu pour sa ringardise et sa romantisation des conventions des films de série B. Dans un premier temps, je pardonne donc les aspérités comme le jeu du personnage principal et les divers défauts techniques, mais cet aspect charmant et brut des films de série B ne dure pas longtemps.

Petit à petit, je me fraye un chemin dans les allées et les ruelles de Milton, sombres comme du charbon, en frôlant d'innombrables clôtures et maisons qui se ressemblent à s'y méprendre. Les structures de progression complexes des meilleurs jeux du genre, avec leurs passages cachés, leurs secrets et leurs itinéraires alternatifs, sont ici échangées contre une plus grande liberté de découverte - c'est-à-dire sans carte ni boussole du tout. Il faut bien sûr saluer l'innovation, mais cela suppose que les journaux de quête ne buggent pas et qu'ils ont été cochés au fur et à mesure, que mon voyage a suivi quelque chose de logique et qu'une douce main invisible m'a guidé dans la bonne direction. Mais je suis là, à tourner en rond et à me perdre plus vite que la bande du projet Blair Witch, et pourtant, d'une manière ou d'une autre, je finis par avancer.

Au fur et à mesure que je progresse, je tombe sur des croix brûlantes de taille humaine, sur des morceaux de papier abandonnés et sur une puissante église, autant d'éléments qui me font comprendre que j'ai affaire à une sorte de secte. Pour ne rien arranger, les hommes malveillants que je rencontre portent des masques de cochon, et s'il y a bien quelque chose qui crie au fanatisme religieux à la BioShock, c'est quelque chose comme ça. La seule chose que Pneumata a héritée d'un géant du genre comme BioShock, c'est la sensation des armes.

L'atmosphère progressivement glauque, le mysticisme et la crudité de modèles tels que Condemned, Outlast, Dead Space, Resident Evil, et BioShock ont disparu dans Pneumata. Bien qu'il soit possible d'entrevoir où Deadbolt Interactive vise, à part quelques frayeurs efficaces au début, il est difficile de prendre les ennemis au sérieux car ils m'attendent derrière les coins et courent en ligne droite dès que je me montre à eux. Bien que j'aie le choix entre plusieurs armes et que je puisse à la fois bloquer et repousser les menaces trop proches, il est toujours assez facile de leur tirer plusieurs fois dans la figure avant qu'ils ne tombent au sol, où, à moins qu'ils ne disparaissent tout simplement, les ennemis ont tendance à réapparaître en restant immobiles dans une position en "T".

Oui, les bugs abondent dans Pneumata, notamment au niveau de l'audio. Le son des robinets d'eau qui gouttent traverse les doubles murs, des ennemis inexistants crient, des cochons grognent, des portes s'ouvrent et se ferment, et des pages de livres sont tournées au milieu de la forêt - mais je ne panique pas, je soupire et je m'habitue à toutes ces folies au fil du temps. Le jeu n'arrête pas de s'effondrer, et rien n'est particulièrement excitant ou effrayant pour compenser cela. Qu'il s'agisse de la forêt (trop) sombre, du complexe d'appartements incompréhensiblement difficile à naviguer, du système d'égouts souterrain, de l'hôpital psychiatrique ou du chantier naval, j'aspire consciencieusement environnement après environnement, en vivant des moments d'essais et d'erreurs agaçants, en résolvant des quêtes secondaires qui ne mènent nulle part et en souhaitant que cela se termine bientôt pour que mon supplice prenne fin.

Après sept heures de jeu et une fin à mourir de rire, ce jeu d'horreur cosmiquement mystérieux reste principalement un mélange de labyrinthes et d'un game design inachevé. Le genre horreur-aventure est trop encombré pour faire de la place à Pneumata, et je pense que nous allons oublier ce jeu et souhaiter à Deadbolt Interactive plus de chance la prochaine fois.

03 Gamereactor France
3 / 10
+
Ambitieux et plein d'idées. Un peu effrayant par moments.
-
Buggy. Graphismes et conception sonore médiocres. Mauvais acteurs vocaux. Conception de niveau encombrée. Histoire incompréhensible. IA terrible. Fin stupide.