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Marathon

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Cryo Archive est à peine arrivé, mais nous nous sentons à l'aise pour donner une note immédiate au tireur d'extraction de Bungie.

Cela fait près de deux semaines que Marathon a été lancé et, au moment où nous écrivons ces lignes, Bungie n'a pas encore publié la "carte de fin de jeu" prévue, Cryo Archive, bien qu'il s'agisse d'une partie assez cruciale du cadre de contenu global du jeu. Il semble que cela soit prévu, mais ce n'est pas encore le cas. Et ce, malgré le fait qu'au moment du lancement, Bungie ait demandé aux médias de s'abstenir de faire des critiques finales du jeu, précisément parce que, bien qu'il ait été officiellement lancé au prix fort, il est considéré comme incomplet dans sa forme actuelle.

Il s'agit là de deux déclarations quelque peu paradoxales, pour ne pas dire plus ; pourquoi le vendre si vous êtes à quelques semaines d'ajouter l'élément de contenu qui complète le jeu ? Il n'est pas certain que Bungie ait des motivations légèrement cyniques derrière sa demande aux médias, mais cela a globalement fonctionné, car à l'heure actuelle, très peu de critiques circulent, alors que le jeu est en vente depuis deux semaines.

Trouvons donc un juste milieu, car je me sens obligé de définir le cadre de ma position critique sur Marathon, même si les archives Cryo n'ont pas encore ouvert leurs portes. Cela signifie que je reviendrai en arrière et mettrai à jour cette critique du jeu si cet élément de contenu s'avère aussi transformateur que je l'espère, mais je suis également ouvert à la possibilité que Marathon, tel qu'il se présente actuellement, soit juste tel qu'il est.

Et je pense en fait que Marathon est, dans les grandes lignes, un jeu de tir d'extraction solide comme le roc, construit sur les bases solides que Bungie a posées et renforcées grâce à Destiny pendant 12 ans, même s'il y a plusieurs problèmes à régler, dont certains peuvent être corrigés avec une relative facilité, tandis que d'autres empoisonneront le jeu soit pendant longtemps, soit peut-être pour toujours.

Bon, alors qu'est-ce que Marathon? Eh bien, c'est un jeu de tir par extraction, tout simplement. Cela signifie que vous disposez d'une série de menus qui vous permettent de personnaliser votre classe de personnage spécifique, ou "Shell", d'accepter de nouveaux contrats et d'organiser votre coffre-fort, et lorsque vous êtes prêt, vous êtes lâché dans l'une des trois cartes (bientôt quatre avec Cryo Archive), où vous courez entre des points de repère spécifiques et des caractéristiques topographiques pour trouver du butin, soit au hasard, soit auprès d'autres équipes que vous rencontrez, avant de vous échapper à nouveau... ou pas. C'est essentiellement l'essentiel et Marathon ne fait pas beaucoup plus que ce que cette description plutôt simpliste suggère et offre. En ce sens, Marathon est également un jeu de tir d'extraction assez simple, sans "événements mondiaux" polyvalents, sans grands boss imposants errant sans cesse sur la carte, et sans événements qui modifient radicalement l'approche stratégique de chaque équipe. Lorsque vous chargez, vous cherchez du butin, vous tirez sur les autres équipes et vous vous enfuyez.

Naturellement, il s'agit là d'un résumé quelque peu simplifié de la boucle de jeu, mais Marathon s'épanouit grâce à cette configuration plus simple et basée sur les compétences, car elle permet aux joueurs de se concentrer directement sur ce que le jeu a de mieux à offrir. Vous voyez, Marathon est impeccablement construit dans ses éléments de base. La physique des armes, les animations de rechargement, les mouvements, la conception des classes, oui, même le très court TTK (time-to-kill), Marathon est finement réglé, et après 35 heures de jeu, je suis prêt à dire que l'expertise de Bungie en tant que leader dans ce domaine n'est que cimentée une fois de plus. Qu'il s'agisse de tirer un coup de tête avec un fusil à poulie BR33 ou de s'engager dans une fusillade intense avec un guetteur V66, Marathon propose certains des meilleurs moments que le genre ait à offrir, cela ne fait aucun doute.

À cela s'ajoute la conception artistique absolument époustouflante du jeu, que Bungie lui-même appelle apparemment "réalisme graphique". Cela ne semble pas particulièrement approprié, mais quel que soit le nom que l'on donne à cette explosion de couleurs sur le Web, j'en adore chaque parcelle. C'est superbe partout, dans les trois cartes, dans les menus, partout. Et grâce à la bande-son fantastique de Son Lux, pour ne pas dire plus, Marathon sonne toujours très bien. Nous avons déjà discuté et examiné la présentation visuelle et auditive de Marathon dans nos impressions de Server Slam, mais cette impression ne s'est pas estompée avec le temps, bien au contraire.

C'est dans cet esprit que je répète que les "os" de Marathon, ses fondations techniques et mécaniques, sont si solides qu'avec le temps, vous pouvez construire ici rien de moins qu'un fabuleux jeu de tir d'extraction, à condition que les joueurs soient prêts à s'y tenir, car ce que je loue ici est la partie importante, au sens large. Mais cela ne veut pas dire que Marathon n'a pas de profonds défis à relever, qui ne manqueront pas de se manifester, peu importe si Cryo Archive s'avère ou non transformateur.

Les armes de Marathon sont brillantes, mais la façon dont elles sont placées, positionnées et signalées, ainsi que le butin en général, est tout simplement horrible. Dans Marathon, tout le butin excitant est, avant tout, largement déconnecté de son environnement. Un bouclier fantastique, des munitions cruciales, une nouvelle arme, tout cela se trouve dans ces conteneurs anonymes, et ces conteneurs sont à la fois difficiles à repérer et encore plus difficiles à évaluer à distance. De plus, ces conteneurs semblent n'avoir qu'un lien partiel avec leur emplacement sur la carte du jeu. Il y a beaucoup de casiers d'armes au même endroit qui peuvent toujours offrir une arme, mais la disposition architecturale du jeu ne te donne pas vraiment d'indices évidents ou subtils sur l'emplacement des choses et donc sur l'endroit où tu dois chercher.

Par conséquent, la recherche de butin dans Marathon devient la plupart du temps un véritable fouillis, et bien que l'on puisse argumenter que l'approche plus puritaine du jeu envers le genre signifie que vous pouvez "simplement" chasser les autres joueurs et prendre leur équipement, Bungie devrait vraiment s'efforcer de rendre la chasse au butin plus intéressante. Il existe toute une série de façons de procéder, mais pour l'instant, la plupart du temps, il n'est pas vraiment divertissant d'entrer dans le jeu et de chercher quelque chose de spécifique.

Mais cela pourrait être corrigé relativement facilement grâce à de petites modifications de la visibilité des conteneurs, un réarrangement de leur emplacement et éventuellement des ajustements sur les types d'objets que l'on peut trouver à tel ou tel endroit ; cependant, cela nous amène tout naturellement au plus gros problème du jeu, à savoir ces cartes. Comme nous l'avons mentionné, elles sont au nombre de trois, et bien qu'elles offrent toutes trois ce "réalisme graphique" incroyablement beau - dont je ne me suis pas encore lassé - elles présentent toutes des problèmes structurels et topographiques fondamentaux. Toutes les trois. Car bien que ces cartes soient magnifiques, et offrent une direction artistique et une cohérence visuelle saisissantes, Bungie a clairement échoué à les transformer en "espaces de jeu" intéressants. Je veux dire par là que dans les trois cartes de Marathon, il n'y a pas un seul point de repère excitant que vous pouvez voir de loin et qui vous attire naturellement ; il n'y a pas d'élévations ou de changements dans la topographie qui donnent à une équipe un " terrain élevé ". Il n'y a pas de positions faciles à défendre ou difficiles à attaquer. Ce sont toujours des laboratoires de recherche, des entrepôts et des bureaux. La visibilité est parfois ridiculement faible, ce qui rend plus difficile l'observation des autres équipes en train de se tirer dessus, ou des ennemis IA par ailleurs assez divertissants, et le tout est, presque toujours, plat.

Ce n'est pas que ces cartes ne permettent pas des échanges amusants, divertissants et intenses entre les équipes, et ces ennemis IA fonctionnent très bien en tant qu'ennemis stimulants, et parfois simplement en tant que "pièges sonores", mais faciliter et améliorer sont deux choses très différentes, et je n'ai jamais eu l'impression que ces cartes rendaient ces duels meilleurs grâce à des dispositions intéressantes.

Une grande tour à l'horizon, une douve profonde avec un butin excitant, un centre de recherche dangereux sur le bord de la carte visible de loin, un vaisseau spatial flottant dans lequel vous pouvez vous téléporter après un certain temps, Bungie doit travailler sur la verticalité ici, et le résultat est que vous arrêtez assez rapidement de vous engager dans la structure de la carte, au lieu de chercher le chemin le plus court vers une destination choisie au hasard, souvent dicté par le contrat actif. Cela ne peut pas être corrigé tout de suite ; il faut que Bungie repense sa stratégie et je ne pense pas qu'ils puissent le faire rapidement. Mais je le sens déjà maintenant. Ces cartes ne sont tout simplement pas assez amusantes, tout simplement. De plus, ces contrats sont également un peu "hit or miss" à bien des égards, car les interactions que vous avez avec ces personnages de l'IA de Faction sont en fait passionnantes et un bon moyen d'ajouter un peu de piment narratif au jeu, mais ces objectifs sont presque risibles dans leur ambiguïté, et comme le jeu ne vous donne que le nom de la section de la carte où se trouve votre objectif, vous vous retrouvez rapidement à courir sans but à la recherche d'un terminal de données très spécifique dans un immense entrepôt, ce qui n'est pas amusant, soit dit en passant.

Comme je l'ai dit, les fondations de Marathon sont solides, fortes et bien rodées, et même si le jeu manque peut-être d'une accroche, ou simplement de cartes qui s'appuient sur cette base solide, je me sens suffisamment confiant, même sans Cryo Archive, pour recommander Marathon uniquement sur la base de cette boucle plutôt fantastique. Cela ne veut pas dire que Marathon est un jeu fantastique en soi, mais il pourrait très bien le devenir, et c'est plus positif que pour un grand nombre d'autres jeux à service en direct. Comme je l'ai dit, je mettrai à jour cet article avec mes impressions sur cette dernière carte, qu'elle ait ou non un impact radical sur mon impression générale.

07 Gamereactor France
7 / 10
+
Physique des armes fantastique. Des classes de personnages solides. Des graphismes saisissants. Une bande-son géniale. Parfaitement réglé dès le départ.
-
Système de butin médiocre. Des cartes beaucoup trop ennuyeuses. Il manque une sorte d'expansion sur l'accroche centrale du jeu.