Dying Light: The Beast
Après 13 ans de captivité, Kyle Crane s'est échappé à Castor Woods, et il a maintenant la vengeance en tête.
Parkour, zombies et vibrations d'horreur. En résumé, la série Dying Light repose sur un excellent postulat, ce qui explique sans doute pourquoi elle continue à prospérer et à être appréciée par les fans.
Après le récent Dying Light 2: Stay Human, le prochain chapitre sert plutôt de transition, car Dying Light: The Beast n'est pas une suite numérotée, n'est pas une aventure à part entière et reprend et conclut l'histoire du héros original de la série. Oui, nous parlons de Kyle Crane, qui dans ce jeu parvient à s'échapper de la captivité et de la torture auxquelles il a survécu pendant les 13 dernières années, pour finalement relier les événements de Dying Light: The Following et étendre la ligne temporelle au-delà de Dying Light 2: Stay Human.
Techland À l'origine, ce jeu était envisagé comme une extension de Dying Light 2, mais il a finalement décidé qu'il pouvait s'épanouir en quelque chose de plus grand et de propre, et bien que vous puissiez voir comment cela s'est produit au niveau de la narration et de l'histoire, au niveau du gameplay, il semble parfois un peu rudimentaire et limité.
En ce qui concerne l'intrigue, après avoir échappé à la captivité et aux griffes du cruel méchant connu sous le nom de Baron, Crane se retrouve dans une charmante région européenne appelée Castor Woods. On y trouve une vieille ville à l'architecture remarquable, divers campings, des rivières scintillantes qui traversent la terre, une forêt dense et des bois qui polarisent les éléments urbains, et comme on peut s'y attendre, tout cela est miné par des hordes d'infectés sauvages et meurtriers qui errent sur le territoire. Crane s'échappe dans ce havre conflictuel avec l'intention de survivre d'abord, puis de se venger de l'homme qui l'a tant fait souffrir pendant plus d'une décennie.
Se venger d'un homme qui contrôle une petite armée n'est pas une mince affaire, alors Crane s'allie à d'autres humains et apprend bientôt que sa propre survie est liée à la victoire sur de puissantes souches infectées connues sous le nom de Chimeras, qui, lorsqu'elles sont vaincues, permettent à Crane de prélever des échantillons de leur sang et de se les injecter pour devenir plus dangereux et débloquer de nouvelles capacités. Comment ? Les expériences du Baron sur Crane l'ont transformé en une sorte de créature mi-humaine mi-infectée qui peut agir comme une personne normale, mais qui peut aussi se transformer en un monstre inarrêtable alimenté par la rage.
La boucle narrative s'articule donc autour de l'idée de traquer Baron, de vaincre Chimeras et de devenir plus fort, pour finalement chercher à se venger, tout en s'éloignant occasionnellement du chemin principal pour accomplir des objectifs secondaires et en apprendre davantage sur ce que les expériences du Baron ont créé et sur la façon dont Crane s'inscrit dans l'équation. C'est un scénario qui fonctionne et, pendant le temps que vous passerez à suivre les événements principaux, vous resterez diverti même s'il est chargé de trahisons télégraphiées, de rebondissements évidents et de tous les autres éléments typiques d'un récit d'action qui nous sont si familiers.


Quant au gameplay, il s'agit bien de Dying Light tel que tu le connais. Et ce n'est pas une mauvaise chose. La suite de parkour et de mouvement est tout ce que vous souhaitez que les jeux Assassin's Creed soient, servant d'excellents mouvements qui, lorsqu'ils sont maîtrisés, se sentent gratifiants et palpitants. Le combat est exigeant et demande une réflexion stratégique (car Crane est un homme seul contre une armée de menaces), même s'il comporte aussi des actions de mêlée qui brisent les os et qui, bien qu'horribles, sont tout ce que vous attendez d'une expérience avec des zombies. Il y a des éléments d'artisanat et de survie, mais ils ne sont pas écrasants au point de vous empêcher de prendre des risques. De plus, il y a ici un facteur de peur qui ne peut être ignoré, un élément qui, lorsque la lumière du soleil s'estompe ou que vous entrez dans des tunnels claustrophobes et sombres, vous commencez à craindre les créatures horribles qui habitent là où la lumière ne peut pas atteindre. C'est un excellent équilibre qui combine une action semblable à celle de Zombieland avec des moments qui suscitent la même peur que 28 Years Later lorsqu'il a présenté son Alpha Zombie.
J'apprécie également le fait que Techland ne vous fasse pas perdre votre temps avec une progression inutilement complexe. Il y a deux arbres de compétences que Crane peut parcourir, le premier étant lié à la progression typique de l'expérience acquise en accomplissant des missions et des activités en monde ouvert, le tout pour débloquer de meilleurs mouvements et capacités qui affectent le côté humain de Crane. Ensuite, il y a l'élément Beast, où chaque fois que vous tuez un Chimera dans un combat de boss, vous gagnez des points séparés qui peuvent être utilisés pour améliorer ce côté à moitié infecté de Crane. Il peut s'agir de nouvelles capacités ou même simplement de l'option d'activer Beast Mode quand vous le souhaitez, au lieu de l'activer instantanément lorsque le Beast Bar se remplit. La progression simplifiée s'applique également à l'amélioration de l'équipement, car il n'y a pas beaucoup de complexité ici non plus, il s'agit d'une collecte très simple de ressources et de déchets et de leur utilisation pour fabriquer de l'équipement ou améliorer la qualité de l'équipement. En fait, cela ressemble davantage à un arbre de compétences et à un système d'artisanat d'un jeu d'action-aventure qu'à ce que l'on trouve souvent dans les RPG.


Pour ceux qui ne connaissent pas les jeux Dying Light, vous apprécierez sans doute le mécanisme Beast Mode, car il s'agit presque d'une sécurité intégrée pour la survie, où lorsque les choses deviennent difficiles, Crane devient ce monstre infatigable qui met les infectés en pièces sans remords. Les fans chevronnés aimeraient peut-être qu'il y ait plus d'avantages et de désavantages à ce mécanisme, car il est très puissant, alors peut-être que plus Crane utilise Beast Mode, plus il perd de son humanité, ou quelque chose de similaire, serait bénéfique. En l'état, c'est un excellent outil pour combattre les boss et débarrasser une pièce des menaces infectées et autres.
Pendant que je jouais à Dying Light: The Beast, je n'ai pas vraiment été emballé par le monde ouvert. Encore une fois, c'est un environnement magnifique et époustouflant à explorer avec beaucoup de lieux urbains et naturels à visiter, mais il est aussi assez ennuyeux et manque de variété. En plus de visiter les endroits que l'histoire et les quêtes secondaires vous demandent de visiter, vous devrez souvent vous contenter de débloquer des cachettes - généralement après avoir terminé un puzzle de traversée en parkour -, d'explorer le dangereux site Dark Zones pour trouver des ressources plus rares, de cocher des rencontres aléatoires qui offrent très peu de récompenses, ou de piller des convois militaires. Après une heure ou deux à explorer le monde, vous vous rendez compte que Dying Light: The Beast est plus facile à vivre en suivant les sentiers battus, car il n'y a pas beaucoup de raisons de s'aventurer dans la nature sauvage, tout compte fait. Bien sûr, cela signifie qu'il n'y a pas de liste de contrôle pour compléter un monde ouvert comme dans Ubisoft, mais cela ne change rien au fait que Castor Woods est aussi un peu unidimensionnel.
Mais c'est justement le problème avec Dying Light: The Beast, car en gardant toutes ces pensées à l'esprit, c'est toujours un jeu amusant à jouer. Le plaisir d'apprendre la carte et de trouver ses propres itinéraires de parkour, la peur d'être poursuivi par Volatiles au zénith de la nuit, d'écraser le crâne d'un zombie à coups de poing américain, et d'arracher la tête d'une chimère, tous ces éléments vous permettent de rester engagé et diverti. S'agit-il d'une amélioration massive de la formule Dying Light ou d'un pas en avant par rapport à ce que Dying Light 2: Stay Human a récemment proposé ? Non, pas du tout. Mais est-ce que c'est toujours un plaisir de jouer, un titre simple et facile à prendre en main qui a suffisamment de profondeur pour vous donner envie de revenir et de continuer à jouer. Oui, sans aucun doute. La formule de Dying Light reste un point fort, même si elle se rapproche de plus en plus de la nécessité d'une grande innovation.
Gamereactor France