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Cairn

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Nous avons atteint le sommet du mont Kami, et nous pouvons facilement dire que le voyage en vaut la peine.

Qu'il s'agisse de Grow Home, Jusant ou de l'immensément populaire Peak, il est clair que l'instinct humain a une affinité naturelle pour les jeux d'escalade, que nous soyons intéressés par l'escalade en dehors de mondes virtuels distincts ou non. Il y a clairement quelque chose dans la conquête systématique d'une paroi rocheuse abrupte qui s'accorde bien avec la conception de jeux interactifs, et The Game Bakers'Cairn se charge d'offrir une expérience d'escalade si satisfaisante et réaliste qu'il est également devenu un succès auprès... eh bien, de ceux qui grimpent. Sur de vraies parois rocheuses.

Dans Cairn, vous incarnez Aava, jouée par Sophia Eleni, qui est déterminée à devenir le premier humain à conquérir le redoutable Mont Kami, une tâche que même les alpinistes les plus expérimentés qualifient d'"impossible". Dès le départ, il apparaît clairement qu'Aava ne fait pas cela pour les bonnes raisons, qu'un traumatisme, un perfectionnisme malsain et une incapacité à s'enraciner sur terre sont les principales forces motrices, et cela nous mène à l'un des centres du jeu, où je pense que la façon dont vous réagirez à Aava, à son voyage et à la façon dont elle se traite elle-même et traite les autres, sera très individuelle.

Tu rencontres d'autres grimpeurs sur ton chemin.

Tu vois, Aava est - et il n'y a pas moyen de l'éviter - un peu conne. Elle est tranchante, grossière, arrogante et tellement égocentrique que son ambition est devenue une sorte d'œillères. Elle ne voit que son propre objectif et ne peut manifestement pas comprendre les motivations des autres ou faire le lien nécessaire avec son environnement pour commencer à comprendre que les autres ne sont pas......h bien sûr, elle. C'est à peu près ce qui se passe tout au long de l'histoire, et sa "douchbaggery" presque frappante est tellement toxique qu'elle commence à ruiner les autres personnages secondaires avec son hyper-ambition toxique.

Est-ce que c'est rafraîchissant d'incarner une idiote ? Un crétin qui reste un crétin tout au long de l'histoire ? Peut-être. Aava ne froisse pas les gens, c'est certain, mais en même temps, on pourrait aussi dire qu'elle est complètement sa propre personne et qu'il n'y a pas eu de rationalisation commerciale pour la rendre aussi attrayante que possible pour les masses. C'est l'une des caractéristiques déterminantes du jeu, qui le rend à la fois passionnant et, parfois, frustrant.

Voici à quoi cela ressemble lorsque tu te reposes - ici, tu as la possibilité de vérifier tes ressources et de t'assurer que tu en as assez pour l'ascension du lendemain.

Aava grimpe donc pour de mauvaises raisons, mais elle doit grimper, et à part quelques mécanismes de survie relativement basiques mais qui fonctionnent bien, l'escalade est le seul moyen de communication et d'interface du jeu avec vous. C'est en fait un compliment, parce que l'escalade dans Cairn est... eh bien, c'est fantastique. Tu contrôles une partie du corps à la fois, et le jeu te dit quelle est la meilleure partie à bouger à chaque instant. Cela donne au jeu un déroulement plus systématique, où tu conquiers une paroi rocheuse à un rythme constant, mais avec ton attention concentrée sur le soutien que chaque "prise" reçoit de tes mains ou de tes pieds à tout moment. Les mains et les pieds d'Aava réagissent naturellement aux surfaces sur lesquelles vous exercez une pression et aux parties du corps qui supportent son poids, et il semble presque toujours naturel et réactif de chercher de petites prises, des encoches dans la roche ou ailleurs pour se stabiliser.

Lentement mais sûrement, tu couvres la distance verticale jusqu'au sommet de Kami, où des corniches, des grottes de stalactites, des temples anciens et des prairies de montagne luxuriantes offrent un répit entre ces tronçons plus intenses et plus difficiles. C'est là que tu trouveras le nécessaire pour le reste du voyage, car tu dois surveiller la soif et la faim d'Aava, et t'assurer qu'elle a de la craie pour ses mains (qui améliore la préhension) et assez de matériel pour produire suffisamment de boulons qui font office de sécurités sur les parois rocheuses. Tu disposes d'un espace limité dans ton sac à dos, et en établissant un camp, tu peux souffler un peu, préparer la nourriture pour le voyage, t'assurer que tu as assez d'eau, et améliorer de toutes les façons ta prochaine ascension à mesure que tu te rapproches du sommet de Kami.

Tu grimpes par tous les temps, ce qui peut rendre l'ascension plus difficile.

Tous ces systèmes fonctionnent ensemble de manière assez harmonieuse, c'est le moins que l'on puisse dire, et ces espaces de respiration, cette initiative inhérente que les systèmes donnent au joueur, sont cruciaux pour se sentir maître de la situation, tout en apportant une polyvalence mécanique et structurelle dans un jeu qui est par ailleurs tout à fait singulier dans son expression. En d'autres termes, c'est agréable quand Cairn te permet de faire autre chose que juste grimper, et chacun de ces petits espaces de respiration, qu'il s'agisse d'explorer un village de montagne abandonné ou simplement d'installer un camp et de préparer un bol de nouilles et de boire une tasse de thé, te fait pousser un soupir de soulagement - tout comme Aava. Jusqu'à présent, tout va bien.

Et c'est en fait un beau voyage, tout compte fait. Le style graphique plutôt spécifique du jeu est généralement bien choisi, donnant au jeu un aspect coloré, expressif et unique, qui n'est déçu que par quelques scènes où le manque d'expressions faciales plus approfondies ne parvient pas à transmettre les pensées et les sentiments d'Aava d'une manière que vous pouvez comprendre. Mais dans toute sa grandeur pompeuse, Cairn est un jeu magnifique avec une direction claire, et grâce à la musique saisissante du compositeur danois derrière Limbo et Inside, Martin Stig Andersen, avec The Toxic Avengers et le compositeur franco-brésilien Gildaa, c'est un chef-d'œuvre à listen.

C'est incroyablement beau et passionnant à accrocher au mur de la falaise par moments.

Il y a quelques cas où ce système de déplacement d'une partie du corps à la fois introduit un peu de "saccades" inutiles, où l'unique jambe d'Aava se tortille et tourne à un angle presque ridicule, ou bien où elle est sur le point de succomber à la pression de son propre poids malgré le fait qu'elle devrait être capable de se tenir debout de façon stable de la façon dont vous avez positionné ses bras et ses jambes. Heureusement, ces moments sont rares, et l'escalade proprement dite, ainsi que les pauses pendant lesquelles tu t'inquiètes de ses ressources, créent deux moitiés harmonieuses qui forment ensemble le cadre d'un ensemble plutôt mémorable.

J'ai apprécié le temps que j'ai passé avec Cairn, vraiment. J'aurais cependant aimé qu'Aava expose un peu plus son personnage. Pour en revenir à la façon dont le jeu la positionne, on parle beaucoup about d'elle, et bien que cela soit subtil et discret, il aurait pu être bénéfique pour elle de révéler un peu plus d'elle-même. Cela dit, elle n'est pas exactement un personnage superficiel, et Cairn n'est pas une histoire oubliable sur l'orgueil personnel, l'ambition toxique et la capacité à identifier les mauvaises motivations chez soi et chez les autres.

Il m'a fallu huit heures pour atteindre le sommet, et cela vaut vraiment le voyage et le prix.

08 Gamereactor France
8 / 10
+
Une boucle de jeu solide comme le roc, une esthétique magnifique, une musique vraiment merveilleuse tout au long du jeu, une gestion des ressources satisfaisante.
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Le personnage principal et la façon dont le jeu gère la narration manquent tous deux leur cible.