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Big Walk

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Big Walk C'est peut-être un super moment entre potes, mais c'est tout sauf un jeu de pacotille.

D'habitude, même si j'ai suivi ce secteur pendant presque toute ma vie, je peux me tromper complètement sur le succès de certains jeux. Big Walk ne fait pas partie de ces jeux-là. Je savais que l'aventure d'exploration et de casse-tête de House House serait un succès dès son annonce. Surfant sur l'énorme vague des jeux « friendslop », avec une véritable passion pour le jeu coopératif et et communicatif qui va bien au-delà d’un simple gadget, Big Walk semblait, dès sa première bande-annonce, être un jeu qui offrirait une super expérience à partager, et pas juste une perte de temps entre potes pour une petite somme, comme finissent par l’être tant d’autres succès « friendslop ».

J’ai déjà partagé mes premières impressions sur Big Walk, donc cette critique sera un peu plus brève et portera sur le jeu dans son ensemble. Après avoir pu me plonger dans Big Walk de manière beaucoup plus régulière avec ma bande habituelle, je ne peux que faire l’éloge de ce jeu de réflexion coopératif de House House. C’est décontracté, sans être superficiel. Addictif, sans être punitif ni stressant, et il dégage un charme constant et merveilleux qui imprègne chaque recoin de son univers immersif.

Le but dans Big Walk, c’est… eh bien, il n’y a pas vraiment de but. Tu peux terminer le jeu, puis tenter d’obtenir une autre fin après ça, mais vu la conception du jeu, il est clair que le vrai plaisir vient simplement du fait de le vivre. Ça me rappelle le moment où tu te lances pour la première fois dans le monde ouvert d’un RPG, mais avec des amis. C’est quoi cette tour là-bas ? Tu crois qu’on peut atteindre ce sommet ? Comment on fait pour que le train marche ? Autant de questions que tu te poseras, et dont tu trouveras les réponses au fil de ton aventure. Pas de chemin principal pour te montrer la voie, rien pour te guider à part ce qui attire ton regard à chaque instant.

Le génie de Big Walk réside dans sa simplicité, et ça ressort particulièrement bien dans la façon dont le jeu gère la communication. Il y a des problèmes avec les voix, qui n’ont toujours pas été corrigés au moment où j’écris ces lignes (malgré une mise à jour indiquant le contraire), mais même si tes potes sont un peu discrets alors qu’ils sont près de toi, l’utilisation des communications vocales et des signaux de la main reste constamment innovante dans Big Walk. Tu utiliseras tous les moyens possibles pour communiquer et résoudre les énigmes, que ce soit en faisant des signes de la main à travers la carte pour guider quelqu’un, ou en parlant dans un récepteur pour demander à quelqu’un dans une autre pièce de transmettre un message à la personne suivante concernant la solution qui se trouve devant toi. Chaque énigme recèle une astuce amusante, et même si aucune n’a bloqué mon groupe plus de dix minutes environ, on s’est bien marré à se taquiner mutuellement tout en laissant nos personnages farfelus gesticuler dans tous les sens.

Les mécanismes principaux ne sont peut-être pas incroyablement complexes, mais le fait de ne pouvoir que parler, gesticuler et lancer un objet signifie que House House a su tirer le meilleur parti de chacun d’entre eux de manière créative et unique. Aucune énigme ne ressemble à une autre, et comme tu passes beaucoup de temps à marcher, à explorer et simplement à t’imprégner de l’univers, chaque fois que tu tombes sur une section d’énigmes, ça ressemble à un véritable événement. Tu as hâte de décrocher ces récompenses en forme de jouets à mâcher à la fin, et ta concentration ou ton plaisir ne diminuent jamais, car l’expérience ne se résume pas à une succession de casse-têtes. S’il y a un élément du jeu qui vient un peu gâcher ce plaisir, c’est le cycle jour/nuit. Même si ça enrichit clairement l’expérience globale, je ne suis pas sûr que ça en vaille la peine à long terme. Les premières nuits, la nouveauté liée à l’obscurité accrue du jeu et au fait de pouvoir suivre le regard des autres est intéressante, mais ça s’estompe vite. Bien sûr, il y a plusieurs façons de lutter contre l’obscurité, mais on a souvent l’impression que la nuit tombe trop vite et ne s’en va pas assez vite. Trébucher dans le noir, c’est loin d’être aussi amusant que de se balader de bon pas pendant la journée, et on a un peu l’impression que c’est un moyen pour House House d’allonger la durée de jeu dans * Big Walk*.

Le titre de Big Walk te dit tout ce que tu as vraiment besoin de savoir sur le jeu. C’est bien plus une question de sensation de voyage et d’apprécier le temps passé avec tes potes que d’atteindre la destination ou de récupérer tous les jouets à mâcher. Le jeu comprend qu’une expérience en coop n’a pas besoin de contraintes de temps, de gadgets farfelus ou d’un rebondissement viral pour être fun. Avec un univers apaisant et immersif, agrémenté d’une superbe bande-son, des énigmes innovantes qui tirent le meilleur parti de mécanismes simples, et des outils de communication optimisés à fond, « Big Walk est sans conteste l’un des meilleurs jeux auxquels j’ai joué en 2026 jusqu’à présent, et je le recommande sans hésiter à tous ceux qui veulent partir à l’aventure depuis le confort de leur bureau.

09 Gamereactor France
9 / 10
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Énigmes innovantes, exploration addictive, outils de communication créatifs, superbe bande-son
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Problèmes de son, le cycle jour/nuit peut un peu gâcher le plaisir