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Aphelion

Aphelion

Malgré une musique magnifique et un aperçu occasionnel de quelque chose de plus, Aphelion est déçu par une narration médiocre, un gameplay médiocre et une compréhension approximative de sa propre mythologie.

Aphelion a beaucoup de bonnes idées. Il est important de le préciser dès le départ, car ce qui suit n'est ni amusant à écrire pour moi, ni amusant à lire pour vous, ni amusant pour les développeurs de Don't Nod, qui ont par ailleurs, grâce à des jeux tels que Jusant et Banishers: Ghosts of New Eden, prouvé qu'ils étaient prêts à sortir de leur profil de genre habituel.

Mais je le pense vraiment ; un jeu de type Uncharted avec une inspiration claire d'Interstellar, The Martian et Alien, réalisé avec des contraintes financières évidentes, mais avec les compétences traditionnelles du studio en matière de narration. Cela devrait fonctionner. Il semble que cela ait fonctionné.

Mais en gros, ça ne marche pas, malheureusement, et bien que le jeu que je vais vous présenter ne soit pas carrément ruiné, injouable ou dépourvu de beaux moments, la surface non polie d'Aphelion finit par être tellement évidente qu'il est devenu impossible d'ignorer les éraflures et les problèmes.

La Terre est finalement à court de ressources, le temps est compté, et l'humanité doit donc chercher de nouveaux pâturages dans l'univers au sens large. Cela nous a conduit à Perséphone, une planète lointaine, et une mission organisée par l'ESA (Agence spatiale européenne) se met en place, dirigée par les amis astronautes Ariane et Thomas. Leur tâche consiste à étudier Perséphone en tant qu'habitat potentiel pour l'humanité et à découvrir la nature de la mystérieuse "Source" qui émet d'étranges signaux. Mais au cours de l'approche, le vaisseau est endommagé, et Ariane et Thomas sont séparés sur la surface brutale de Perséphone, et doivent maintenant tous deux survivre, essayer de se retrouver, et aussi localiser la Source.

C'est la description fleurie de l'intrigue que Don't Nod veut sans aucun doute présenter, et je n'ai aucune objection à admettre qu'il s'agit d'une prémisse passionnante pour un drame de science-fiction à résonance émotionnelle qui s'inspire clairement des géants de la science-fiction existants, comme je l'ai mentionné plus tôt. Alors que le jeu, tonalement parlant, ne diffère pas significativement de l'atmosphère qui s'installe comme une couverture sur de telles histoires ici, cela n'a pas d'importance que Don't Nod soit si explicite dans l'identification des origines du récit ; au contraire.

Le problème, malheureusement, c'est que cette histoire particulière, lorsqu'on l'examine de plus près, ne parvient pas vraiment à servir d'exemple solide des prouesses narratives par ailleurs bien documentées de Don't Nod. D'abord et avant tout, la mythologie même qui entoure cette "Source" - sa manipulation magnétique de la surface de la planète et la façon dont elle modifie la perspective d'un habitat durable - n'est tout simplement pas particulièrement bien construite. Il est difficile de dire s'il s'agit d'une sorte d'ambiguïté particulière résultant d'un manque d'exposition concernant les points clés de l'intrigue, ou si c'est simplement que, d'un point de vue purement dramatique, ce n'est pas aussi excitant et convaincant à écouter que ça l'était à come up with, c'est difficile à dire. Mais je suis restée assise un nombre incalculable de fois, tout simplement incapable de comprendre pourquoi les deux ont fait ce qu'ils ont fait, et ce qui les a amenés à leurs conclusions. Il est difficile d'aller plus loin dans les détails, car je souhaite maintenir ici un cadre sans spoiler, mais lorsque la narration, le développement des personnages et l'identification même de ce que Perséphone is, sont si cruciaux pour l'efficacité d'Aphelion en tant qu'expérience de jeu axée sur l'histoire, la narration elle-même s'effondre rapidement.

Ce que je peux détailler ici, en revanche, c'est la façon dont les points clés de l'intrigue sont transmis. Tu vois, ces deux personnages sont seuls et ne peuvent communiquer ni entre eux ni avec la Terre en raison des perturbations magnétiques à la surface de Perséphone. Dans certains cas, ils tiennent un "journal de bord" à la Star Trek, où ils exposent l'intrigue et transforment le dialogue interne en dialogue externe, ce qui est rudimentaire mais efficace, car c'est un moyen pragmatique et concret pour nous de savoir ce que pensent les deux personnages, sans compromettre le réalisme du cadre. Le problème, c'est que 80 % des monologues n'ont pas lieu via ces enregistrements, mais sont simplement des bavardages vides que ces personnages débitent sans cesse, ce qui ne nous rend pas plus sages et ne vend pas l'idée d'un drame sérieux axé sur les personnages. "Je ferais mieux de prendre de l'air avant que ce réservoir ne s'épuise" dit Thomas en consommant de l'oxygène vital, mais il n'y a aucune tentative d'ancrer ce monologue dans un but terre-à-terre et compréhensible. Pourquoi ces deux personnages ne sont pas autorisés à communiquer entre eux tout au long du jeu est un mystère pour moi, car cela résoudrait tant de conflits d'intérêts centraux du jeu enracinés dans cette façon de raconter l'histoire. Mais ils ne le font tout simplement pas.

Lorsque l'histoire, et en particulier son déroulement, est si compromise, on pardonne moins facilement les lacunes restantes. Il s'agit d'un jeu semblable à Uncharted dans le sens où il s'articule principalement autour d'énigmes de "traversée" assez banales, soit par l'escalade dans le cas d'Ariane, soit par des obstacles plus banals lorsque vous jouez le rôle de Thomas. Leurs sections sont légèrement différentes, il est vrai, mais qualifier les sections de jeu de Thomas d'"enquêtes", c'est vraiment étirer cette définition jusqu'au point de rupture. L'escalade en tant qu'Ariane fonctionne la plupart du temps, et bien qu'elle ne réinvente pas la roue ou n'exploite pas pleinement son potentiel, elle est fonctionnelle, et peut-être même divertissante dans certains cas. Le plus grand attrait d'Aphelion est que l'extérieur gelé de Perséphone, en particulier dans les sections d'Ariane, est vraiment magnifique. Ce paysage est d'une beauté infinie et, la plupart du temps, la quasi-totalité de votre itinéraire kilométrique vers un point de passage particulier est visible dès le début du niveau concerné. Il y a quelque chose de vraiment satisfaisant à commencer au pied d'une montagne massive et à la conquérir lentement, petit à petit, et Aphelion y parvient, même si la présentation visuelle est à la limite de la banalité.

Le problème, essentiellement, c'est que tout cela ressemble un peu à du " déjà vu, déjà fait ", et nous sommes généralement plus indulgents à cet égard parce que nous nous investissons dans une histoire bien racontée, ce qui n'est pas vraiment le cas de Aphelion. Et puis il y a l'aspect technique. Bien que j'ai d'abord été un peu déconcerté et que j'ai contacté les développeurs, il a été confirmé pendant mon temps avec le jeu qu'il must de fonctionner à 30fps, même sur la PlayStation 5 Pro. Il n'y a absolument aucune raison à cela. Le jeu n'est pas laid - bien au contraire - mais il ne devrait pas non plus donner l'impression d'être plus léthargique qu'il ne l'est déjà, car Aphelion possède un heavy schéma de contrôle qui donne l'impression qu'Ariane et Thomas traînent essentiellement des sacs de sable, dans le plus pur style Robinson Crusoé. Oui, le studio pourrait faire valoir que l'atmosphère est plus lourde sur Persephone, ce à quoi je peux répondre que cela ne rend pas le jeu plus amusant à jouer. Combinez cela avec l'échec occasionnel de l'enregistrement des pressions sur les boutons, et bien sûr les scénarios de furtivité à mort instantanée impliquant l'"antagoniste" central du jeu (dont vous vous lasserez complètement), et vous obtenez un jeu qui fonctionne, mais qui ne parvient à être autre chose que cela qu'en quelques instants fugaces.

Et c'est bien dommage, car sous la surface de Perséphone et de Aphelion, dans les deux cas, il y a une "source", un centre nerveux, une âme, qui mérite mieux. Prends la musique, composée par le talentueux Amine Bouhafa. Elle est vraiment belle, dans le sens où elle est d'une élégance et d'un grandiose à couper le souffle. Combinez cela avec les paysages parfois saisissants et une prémisse ambitieuse, et alors Aphelion aurait pu atteindre plus. Mais le problème, c'est que ce n'est pas le cas.

Ce que nous avons finalement ici, ce dans quoi on vous demande d'investir, c'est la version du groupe de reprise d'Ad Astra. C'est une expérience de jeu qui donne l'impression d'avoir été maintenue ensemble avec du ruban adhésif, et ce n'est que dans des moments fugaces qu'émerge la narration qui m'a fait oublier ces défauts autrement évidents. C'est dommage, et je ne prends aucun plaisir à renvoyer un studio talentueux à sa planche à dessin, mais je ne peux pas recommander Aphelion, pas même à ceux qui le récupèrent " gratuitement " via le Game Pass. Il ne vaut tout simplement pas la peine que tu y consacres du temps.

05 Gamereactor France
5 / 10
+
Persephone est vraiment magnifique. Il y a des moments de décors captivants et de musique magistrale.
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La narration est médiocre. Une perte d'emprise sur sa propre mythologie. Une jouabilité médiocre. Un peu trop de pépins pour que l'illusion tienne.