Gallipoli
Gallipoli C'est le quatrième jeu de BlackMill Games sur la Première Guerre mondiale : c'est un jeu brutal, au rythme lent et historiquement fidèle, un jeu qui prend son temps, pour le meilleur ou pour le pire…
Tirer les dix balles d'un fusil jusqu'à ce qu'il soit vide prend seize secondes. Le recharger en prend dix. Si tu es touché à un endroit non vital, tu dois d'abord arrêter l'hémorragie, ce qui prend huit secondes, puis récupérer toute ta santé, soit huit secondes supplémentaires. Si tu t’es épuisé en arrivant là, il te faut vingt secondes pour reprendre ton souffle. Soit soixante-deux secondes au total pour un seul cycle de combat, dont seize pendant lesquelles tu appuies réellement sur la gâchette. Le reste du temps, tu restes planté là à attendre que ton personnage finisse de faire quelque chose. Immersif, bien sûr. Passionnant, absolument. Mais combien de temps de jeu réel y a-t-il entre toutes ces animations ?
Je l’ai chronométré moi-même pour ne pas avoir à me contenter de simples adjectifs. Entre chaque tir de fusil, il y a un mouvement d’une seconde et demie. La mitrailleuse légère se recharge en cinq secondes, ou quatre si tu as amélioré le bonus de rechargement. Si tu sprintes pendant le rechargement, celui-ci est interrompu – sans que le jeu te le demande – et tu dois recommencer. Aucun de ces chiffres n’est en soi exagéré : un temps de rechargement d’une seconde et demie est comparable à celui d’autres armes à verrou utilisées dans le genre, et dix secondes pour charger deux chargeurs dans un Lee-Enfield sont historiquement exactes plutôt qu’injustes. Le problème, c’est que ça s’accumule…

Recharger ton arme, c’est quelque chose que tu fais souvent dans Gallipoli, et ça prend du temps !
Et tu n’avances pas beaucoup pendant ce temps-là. Tu peux marcher – mais seulement marcher – et si tu t’enfuis en courant, l’animation est interrompue et tu dois tout recommencer depuis le début. J’utilise le sprint automatique, ce qui veut dire que cette interruption se produit automatiquement dès que j’essaie de me déplacer à une vitesse raisonnable. Du coup, si un ennemi qui avance surgit au milieu d’un rechargement, tu as le choix entre marcher lentement sans arme ou gâcher les secondes que tu as déjà investies, donc le résultat est souvent le même.
Je vais être franc sur ma position, car ça influence tout ce que j’ai dit plus haut. J’aime le mouvement et j’adore la visée réactive. Je veux qu’il y ait un lien direct entre ce que je fais avec ma main et ce qui se passe à l’écran, et que ce soit à moi de développer cette maîtrise. C’est exactement la direction que prend Infinity Ward avec *Call of Duty : Modern Warfare 4*, où le « bloom » a été supprimé et où le concepteur des armes affirme sans détour que le joueur ne devrait pas perdre de combats à cause d’un élément inconnu échappant à son contrôle, mais qu’il devrait vivre et mourir en fonction de ses propres décisions et de son propre niveau de compétence.
Gallipoli va dans la direction opposée. Des animations qui s’empilent les unes sur les autres, un balancement de l’arme qui fait errer le viseur comme un anaconda qui se tortille entre tes mains, et un facteur aléatoire quand tu tires à l’aveuglette depuis un angle, ce qui fait que tu n’as aucune idée de l’endroit où la balle va atterrir. Mes premières heures ont surtout consisté à chercher un sac en papier, à prendre dix grandes respirations et à m’efforcer consciemment de ne pas perdre mon sang-froid.
Mais ensuite, quelque chose s’est passé, peu après que j’ai arrêté d’essayer de jouer à * Gallipoli * comme à un jeu de tir moderne. Ça a commencé à devenir intéressant. Ce jeu te plonge au cœur de l’action, avec des couteaux, des gourdins et des baïonnettes. C’est brut, et quand t’es tout près, tout vacille, ça devient gris, puis rouge, tandis que les grenades sifflent à tes oreilles, que l’artillerie rugit au loin et que tu pries pour ne pas être réduit en bouillie au prochain impact. C’est le genre de chaos qu’on peut vraiment imaginer en 1915.
Allongé dans une tranchée, tu regardes quinze hommes se précipiter vers toi, et tu arrives à tirer trois coups. Puis tu te retrouves au fond de la tranchée, à te panser de tes mains tremblantes, et à recharger en espérant que personne ne regarde vers le bas. C’est dérangeant d’une manière que peu de jeux de tir osent explorer, et c’est clairement voulu.
L’authenticité réside aussi dans les détails. La fronde à cloche que j’ai fabriquée et avec laquelle j’ai tiré onze coups sans recharger n’est pas une curiosité, mais une improvisation historique. À Gallipoli, les Alliés, à court d’obus, en fabriquaient eux-mêmes à partir de pots de confiture vides remplis de ferraille et de clous. Ils ont simplement utilisé ce qu’ils avaient sous la main pour résoudre le problème, et le jeu transpose cette pénurie en mécanisme de jeu. Ce qu’il t’épargne, c’est la tragédie. Sur les quelque 213 000 victimes britanniques recensées sur Gallipoli, environ 145 000 étaient dues à la maladie plutôt qu’aux tirs ennemis. La dysenterie, la fièvre typhoïde et le manque d’eau potable ont mis plus de soldats hors de combat que les balles. Ce n’est pas quelque chose qu’on peut transformer en jeu de tir, et c’est sans doute aussi bien comme ça.
La seule vraie soirée de PVP que j’ai eue, c’était un test presse avec 46 joueurs. Personne n’a dit un mot, mais ça n’avait pas d’importance. J’ai choisi la classe « éclaireur » et j’ai fabriqué la fronde dans le premier secteur, j’ai tiré mes onze coups sur la mitrailleuse qui fauchait mes coéquipiers, puis j’ai suivi le groupe vers l’avant. Une fois qu’on a atteint l’objectif, ça a été le chaos total. J’avais un fusil à un coup et tous les autres couraient partout avec des pistolets, ce qui n’était vraiment pas les bons outils au mauvais endroit. J’ai allumé une fusée de signalisation d’éclaireur, j’ai fait ma part, puis je me suis fait tirer dans le dos par un « camper ».

Une fronde géante avec des projectiles en fer, c'est un outil super pratique pour repousser l'ennemi tout en avançant.
Dans le secteur suivant, je me suis enfoncé profondément en territoire ennemi, j’ai trouvé la pelle dans mon kit et j’ai construit une balise de réapparition près de l’objectif. Tout à coup, j’avais tout un groupe derrière moi. On n’a toujours pas échangé un mot, mais on a avancé efficacement en se repérant grâce aux pings, et quand je marquais des ennemis avec ma lunette, mes coéquipiers pouvaient les voir même s’ils étaient à couvert. J’ai alterné entre tirer et fournir des renseignements, et alors que la bataille finale entrait dans les prolongations, c’est en tant qu’officier – avec la capacité d’isoler les défenseurs à l’aide d’artillerie et de frappes aériennes – que j’ai réellement contribué à la victoire. Sixième place au classement. Youpi !
C’est là qu’ Gallipoli prend toute sa dimension. Le système de pings, les jumelles de reconnaissance, les pelles utilisées pour construire des points de réapparition et des emplacements de mitrailleuses. Les outils sont conçus pour qu’une équipe puisse fonctionner sans qu’une seule personne ne dise un mot, et c’est rare dans ce genre. La plupart des jeux qui exigent ce niveau de coordination ont aussi besoin d'un chat vocal pour fonctionner, alors qu'Gallipoli s'en passe. Mais c'est clairement plus marrant avec.
Il y a cependant un inconvénient, qui touche certains rôles plus durement que d'autres. J'ai passé un moment en tant qu'éclaireur, à marquer des cibles pour un mitrailleur qui fauchait tout ce que je lui indiquais. L’équipe a gagné du terrain, mais ça ne m’a rien rapporté au tableau d’affichage. Du coup, j’ai laissé tomber et je me suis mis à courir après les kills à la place.
Pour être honnête, ce n’est pas un défaut généralisé. Si tu joues en mitrailleur léger ou en sniper, ta contribution est immédiatement visible et tu es récompensé exactement pour ce que tu fais. Ce sont les rôles de soutien qui passent entre les mailles du filet, et surtout celui d’éclaireur, car toute sa valeur réside dans les informations que quelqu’un d’autre transforme en éliminations. C’est d’autant plus frustrant que le système de score de la partie prend bel et bien en compte cette contribution. Le « Momentum », terme propre au jeu qui désigne tout simplement les « tickets », correspond au stock de réanimations des attaquants, et il commence à 125. Un défenseur éliminé en rend dix ; un objectif capturé, vingt-cinq. Du coup, tirer sur le mitrailleur aidait directement l’équipe à continuer d’attaquer. Le jeu en tenait compte, mais il ne me l’a jamais montré.
Au lancement, il y a un mode de jeu et cinq cartes. Anzac Cove et « V » Beach se situent sur la péninsule qui a donné son nom au jeu, tandis que Kut et Ctesiphon se trouvent en Mésopotamie, et que Suez se déroule en Égypte sous un ciel nocturne. Les attaquants avancent en enchaînant les secteurs, chacun comportant deux objectifs : le quartier général doit être capturé, tandis que l’autre est facultatif mais offre un point de réapparition avancé et l’accès aux ressources stratégiques du secteur. Se contenter de tenir la position ne suffit pas non plus ; il faut aussi la sécuriser en posant des explosifs ou en construisant diverses structures. Du coup, une position peut être prise et perdue plusieurs fois avant d’être sécurisée, et c’est pendant ces manches que le jeu est à son meilleur.
Tu ne choisis pas seulement une classe, mais aussi une escouade, et c’est l’escouade qui détermine ce à quoi tu as accès. Il y a un officier par équipe, mais un ou deux tireurs d’élite. Il y a une mitrailleuse légère par équipe, tandis que les soldats et les ingénieurs sont disponibles pour tout le monde. Si tu veux un rôle de spécialiste, tu dois choisir le bon groupe ; tu ne peux pas te contenter de cliquer sur « sélection rapide ». De plus, les équipes ne sont pas des copies conformes l’une de l’autre. La description de la boutique promet dix classes historiques, mais la liste ottomane s’arrête à neuf, car la mitrailleuse légère n’est disponible que pour les Britanniques. En revanche, les Ottomans disposent de deux emplacements pour des mitrailleuses lourdes, contre un seul pour les Britanniques. C’est historiquement plausible, car les forces ottomanes basaient leur appui-feu sur des mitrailleuses lourdes Maxim, et le jeu leur attribue donc la Maxim M1909 plutôt que la Vickers britannique.

Avantages de classe et d'armes dans « Gallipoli. Une réduction de 75 % de la suppression t'attend au niveau 20 de la classe, et tout peut ensuite être réinitialisé via le prestige.
Chaque arme et chaque classe peut atteindre le niveau 20, puis être améliorée via le prestige, à la différence près que la classe nécessite en plus de relever un défi. Les défis sont spécifiques à chaque rôle ; par exemple, l’officier doit tuer cinquante ennemis avec ses armes d’appui, il s’agit donc de faire ton boulot plutôt que de courir après les chiffres. Les armes sont améliorées séparément pour chaque faction, ce qui signifie que tu devras recommencer à zéro avec le même type d’arme si tu changes de camp. Les développeurs indiquent qu’il y a 150 armes à faire progresser, un chiffre qui mérite quelques explications : les fusils dotés de viseurs différents comptent comme des armes distinctes, tandis que les variantes à baïonnette et à grenade de fusil partagent la progression de l’arme de base. Dans le menu, j’ai compté trente-neuf entrées distinctes.
Mais les chiffres qui comptent le plus se trouvent dans l’arbre des classes. Les avantages de classe sont répartis en trois paliers, et les écarts sont importants. Le mitrailleur commence avec 34 % de suppression en moins et finit bien au-dessus de ce chiffre. Le rang débloque « Rifle Drill », qui réduit tout simplement le recul de l’arme, et c’était déjà le cas dès le niveau 8 de la classe. En d’autres termes, le mécanisme que j’ai passé la moitié de ce texte à décrire comme le plus gros frein du jeu est en fait quelque chose que le jeu élimine progressivement, via la classe la plus accessible de tout le jeu. « Gallipoli n’a pas abaissé son niveau de difficulté maximal. Il l’a simplement déplacé des réflexes vers les heures de jeu.

L'absence de réglage de la zone morte dans un jeu de tir moderne sur manette, c’est tout simplement n’importe quoi !
Et puis il y a la zone morte. Gallipoli ne te permet pas de la régler. J'ai mesuré la course du joystick nécessaire avant que la caméra ne bouge le moins du monde, et ça s'élève à environ 19 %. Donc près d'un cinquième de la course du joystick ne sert absolument à rien. Pour contrer le recul d'une arme automatique, il faut que cette zone morte soit au maximum de 4 %, et la plupart des joueurs sérieux qui utilisent une manette la règlent aussi près de zéro que leur joystick le permet.
La conséquence est claire : contrôler le recul des mitrailleuses, qu’elles soient légères ou lourdes, est pratiquement impossible. Si tu utilises un fusil à la place, tu te retrouveras confronté à l’important balancement de l’arme dans le jeu, avec une manette qui refuse d’enregistrer les micro-ajustements nécessaires. Tu n’as d’autre choix que d’effectuer de grands mouvements ou de ne rien faire du tout. Il faut reconnaître que BlackMill a réfléchi à la question de la manette, puisque le menu propose à la fois un amortissement de la visée et un alignement automatique, mais ce sont des aides du genre de celles que tu trouverais dans les jeux solo, et elles résolvent un problème différent. L'aide à la visée t’aide à localiser un ennemi, mais elle ne sert à rien pour contrôler le recul, qui nécessite un contre-mouvement précis, peu importe où se trouve la cible. L’amortissement de la visée, en revanche, risque de te jouer des tours, car il ralentit justement le mouvement que tu essaies d’effectuer pour contrer le recul. Ils t’ont donné des béquilles au lieu de poser le sol.
Le menu des commandes propose quatre niveaux de sensibilité, ainsi que l’inversion des commandes, l’accélération du regard, le lissage du regard, le freinage de la visée, l’alignement de la visée et neuf options de commutation différentes. Il n’y a pas le moindre réglage de zone morte. Gallipoli est présenté comme un jeu cross-play où cinquante joueurs s’affrontent sur les mêmes serveurs, quelle que soit leur plateforme. C’est vrai dans le sens où tout le monde se retrouve dans le même lobby. Mais ça ne l’est pas dans aucun autre sens. Tant que ça n’aura pas été corrigé – soit en réduisant considérablement la zone morte, soit en laissant le choix du réglage aux joueurs –, je ne peux pas recommander Gallipoli à ceux qui jouent avec une manette.

Jouer le rôle de mitrailleur est l’un des plus grands plaisirs du jeu.
Un mot sur le contexte, car il a une incidence sur tout ce que tu viens de lire. J’ai peu joué contre de vrais adversaires, pour la simple raison que le jeu n’était pas encore sorti. J’ai passé la plupart de mon temps à jouer contre des bots, et c’était un choix délibéré : je voulais comprendre le système de progression et voir comment le jeu se comporte en fin de partie, une fois que les armes et les avantages de classe commencent à se débloquer. C’est différent de la façon dont on joue réellement au jeu, et les bots conviennent parfaitement pour ça. Ils permettent aussi de remplir les parties publiques, si bien que même un serveur à moitié vide te permettra quand même de jouer une partie.
Ma note, en revanche, repose sur les soirées passées à jouer contre d’autres joueurs. Dans ces sessions, « Gallipoli est sympa, et la lenteur importe moins que tu ne le penses, car c’est pareil pour tout le monde. Tout le monde recharge son arme à la même vitesse. Tout le monde saigne pendant la même durée. Tout le monde reste planté là à regarder la même animation. Cette symétrie rend cette lenteur équitable, et une lenteur équitable, c’est tout autre chose que de la frustration. Ce n’est que lorsque les commandes entrent en jeu que cette symétrie est rompue.
Gallipoli Le jeu a été conçu avec soin, avec un ancrage historique clair et une philosophie de conception cohérente, des bombes en bocal aux mécanismes de suppression. Les outils de coop fonctionnent mieux que dans la plupart des jeux du genre, et pour tous ceux qui veulent une guerre de tranchées qui donne une impression de lourdeur, d’intensité et de danger, c’est une véritable expérience. Mais il n’y a qu’un seul mode de jeu, cinq cartes et un classement qui récompense les mauvaises choses. Il y a une progression assez longue pour ressembler à un deuxième boulot, et un jeu qui mesure ses temps de rechargement par rapport à la réalité, qui reproduit fidèlement les mitrailleuses Maxim ottomanes et les Vickers britanniques parce que c’était comme ça à l’époque, et qui inclut des bombes artisanales, car les munitions venaient vraiment à manquer, mais le jeu a oublié l’élément le plus fondamental d’un menu de commandes moderne : l’authenticité est méticuleuse, le système de commandes ne l’est pas.
Un joueur qui achète « Gallipoli sur PS5 ou Xbox le jour de sa sortie se retrouvera face à un jeu de tir où un cinquième des mouvements du joystick ne sert à rien, sans pouvoir y faire quoi que ce soit. Personne ne devrait avoir à supporter ça. Si t’es patient, joue avec une souris et un clavier, et que t’as des potes avec qui jouer, c’est une bonne affaire. Si tu joues avec une manette : attends que ça soit corrigé.
Gamereactor France