Hell is Us
Le développeur Rogue Factor démarre sur les chapeaux de roue avec un début ambitieux.
Les premières bandes-annonces, et surtout la première plongée dans le gameplay en compagnie de certaines des figures de proue de Rogue Factor's Hell is Us, ont été tout à fait frappantes. Non seulement leur vision d'une intersection entre la science-fiction Death Stranding et les horreurs bien plus réelles qui découlent d'une guerre civile vicieuse, sanglante et prolongée a immédiatement enthousiasmé tous ceux qui l'ont vue, mais leur mission consistant à tenir la main du joueur et à le guider le moins possible était également opportune et pertinente.
J'ai maintenant été dans Hadea, j'ai terminé le jeu en un peu plus de 27 heures, et même s'il y a certainement des couacs que Rogue Factor n'a pas réussi à aplanir dans ce premier tour, et que Hell is Us n'est donc malheureusement pas tout à fait à la hauteur de ses immenses ambitions, cela reste l'une des expériences de jeu les plus ambitieuses de l'année 2025. Là où Clair Obscur: Expedition 33 est l'histoire rose d'un studio qui frappe bien au-dessus de son poids, mais qui, à force de finesse, de stratégie et de manœuvres minutieuses, produit un chef-d'œuvre, Hell is Us est un outil un peu plus désordonné et pas tout à fait aussi précis, mais les deux studios appartiennent à la même histoire. Et il n'y a probablement pas d'éloge plus grand que cela cette année.

Hell is Us n'est pas, avant tout, un Soulslike. Ne vous inquiétez pas, même si le marché est inondé de clones de plus en plus éhontés qui sont déterminés à copier le succès de FromSoftware en reflétant leur philosophie de conception, Hell is Us prend un chemin différent. Vous explorez Hadea à la troisième personne et, il est vrai, vous devez vaincre des monstres effrayants en cours de route en utilisant des attaques combinées à base de mêlée tout en gardant un œil sur votre endurance et le nombre d'ennemis sur le terrain, mais c'est plus rapide, un peu plus indulgent et coupé d'une tradition de conception plus occidentale. Il y a un certain nombre de zones ouvertes remplies à ras bord d'ennemis, chacun d'entre eux faisant avancer la narration générale du jeu, mais offrant également des ressources, des missions secondaires sous la forme de "bonnes actions", et des informations cruciales sur le monde dans lequel vous entrez et que vous essayez de comprendre.
Et quel genre de monde est-ce ? Hadea est difficile à mettre en parallèle, mais alors que j'avançais dans ce paysage déchiré par la guerre et profondément compromis sur le plan moral, j'ai pensé à la fois au génocide au Rwanda et aux divers conflits qui ont éclaté à la suite de l'effondrement et de la désintégration de la Yougoslavie. C'est vicieux. Le pays est divisé entre deux factions, les Sabiniens, qui travaillent dur, et les Palomistes, plus religieux. C'est vicieux comme le sont rarement les jeux. Des charniers avec des cadavres et des parents en pleurs qui n'ont retrouvé que des parties de leurs enfants explosés, des personnes âgées aux membres arrachés qu'il faut nourrir tandis que des lampes à peine éclairées vacillent sous les bombardements ennemis, et des écoliers couverts de cendres dues aux obus d'artillerie à la recherche de leurs parents. Hell is Us Le film se concentre beaucoup plus sur la science-fiction, et c'est peut-être pire, mais la tapisserie narrative maintenue par le terrible conflit qui a ravagé Hadea est une toile de fond mémorable, même si tout cela est horrible.
Tu es Rémi, un soldat qui a été enlevé de Hadea lorsqu'il était enfant, mais qui revient aujourd'hui pour retrouver son père et sa mère. C'est au milieu de cette recherche que ces étranges et sinistres créatures émergent soudain des catacombes, des grottes et des temples souterrains sous la terre de façon mystérieuse, compliquant la quête de Rémi, et c'est ainsi que Hell is Us vous pousse à aller de l'avant.

Ce n'est pas une histoire sans défauts, et l'un des principaux points de critique est que, précisément parce que Hell is Us est de nature plus ouverte, l'histoire peut manquer d'élan dans certaines sections. Comme Death Stranding 2: On the Beach, l'exposition, les décors et les dialogues exploratoires sont livrés par morceaux, mais même s'il n'y a pas la fin géniale que Kojima a sortie de sa manche, Hell is Us a l'avantage d'être fascinant juste pour être dans Hadea, et même si l'intrigue a tendance à tourner un peu au ralenti, c'est un témoignage d'un bon mystère. De plus, Elias Toufexis livre ici une solide performance dans le rôle de Rémi, quelque peu dépourvu d'émotions, ce qui fait que dans l'ensemble, il y a beaucoup de motivation narrative à trouver, même si tout cela sent un peu le potentiel inachevé.
Comme nous l'avons mentionné, Hadea se compose de zones dans lesquelles vous vous rendez grâce à votre APC volé. Vous explorez ces zones, rencontrant en chemin des âmes désespérées que vous pouvez choisir d'aider, tout en tuant des monstres mystérieux qui vous fournissent des ressources pour améliorer vos armes et votre équipement. Ajoutez à cela des énigmes faciles mais satisfaisantes, et vous obtenez un ensemble plutôt décent, voire traditionnel, n'est-ce pas ? C'est dans l'absence totale d'éléments d'interface utilisateur utiles et guidants que le jeu devient plus intéressant. Il n'y a pas de carte, pas de marqueurs à suivre, pas d'index de tout ce que tu as appris. Tout dépend de toi, et si tu tombes sur une clé en forme de serpent, c'est généralement à toi de te rappeler où se trouve la serrure en forme de serpent qui lui correspond. Chacune des Good Deeds du jeu, les missions secondaires si tu veux, consiste uniquement à écouter ce dont les gens autour de toi ont besoin, puis à y penser toi-même en ramassant ce qu'ils ont mentionné plus tôt. Les codes pour les portes, les solutions aux énigmes basées sur la physique et les indices peuvent être trouvés dans les documents que vous collectez, et ils ne sont pas rassemblés de manière plus gérable quelque part dans l'interface utilisateur du jeu. Ce n'est pas qu'il faille être un Robert Langdon pour déchiffrer ces énigmes, et il n'est pas non plus nécessaire de s'asseoir avec un livre de référence fait maison comme dans Lorelei and the Laser Eyes, mais Hell is Us vous oblige à réfléchir, même si cela devient ennuyeux.

Et c'est parfois agaçant, car le refus catégorique du jeu de prendre la moindre note peut souvent briser le réalisme au lieu de l'améliorer. Si un soldat a besoin d'un type de médicament spécifique, Rémi s'en souviendrait probablement ou le noterait. Mais lorsque tu trouves ce médicament, il n'a aucune idée de ce qu'il doit en faire. Certains trouveront probablement tous les aspects de cette philosophie de conception rafraîchissants, mais c'est comme si Rogue Factor était allé un peu trop loin, même si l'idée est solide comme le roc.
Le système de combat est également solide, même s'il est un peu monotone. Il y a pas mal de types d'armes, chacune pouvant être améliorée avec les ressources d'un forgeron spécial, plus quatre runes qui vous donnent une mer de capacités différentes, et quatre emplacements supplémentaires pour votre drone. Il y a des types tels que Ecstasy et Rage, et cela s'applique à la fois aux armes et aux runes, qui vous poussent vers des styles de jeu spécifiques. Si tu joues à un niveau de difficulté plus élevé, cela te demande d'être sur tes gardes et d'avoir une vision claire de la façon d'attaquer chaque groupe d'ennemis. C'est plus rapide, plus réactif et plus agile qu'un Soulslike, et ça se sent généralement très bien. Le problème survient lorsque vous réalisez que vos options de construction sont quelque peu limitées, mais peut-être surtout parce que le jeu n'a vraiment que cinq types d'ennemis, qui sont à peu près abordés de la même manière quel que soit le niveau. Cela signifie que vous développez une approche, un modus operandi, et que vous vous y tenez de l'heure 3 à l'heure 25. Ce n'est pas rédhibitoire, car les combats sont agréables tout au long du jeu, mais la progression mériterait d'être revue, et les ennemis en particulier mériteraient d'être plus variés.

Il ne faut pas négliger la progression et la construction décevantes, et cela a des conséquences sur la note globale du jeu. Mais en même temps, il faut noter que Hell is Us tente vraiment de nouvelles stratégies et explore de nouveaux horizons avec son cadre, sa technique narrative et son étrange combinaison de tragédies très réalistes et de science-fiction plus frappante. Ceci est également renforcé par l'esthétique plutôt attrayante du début à la fin, qui, sans atteindre le niveau de détail de Naughty Dog, crée des environnements atmosphériques, efficaces et parfois carrément beaux. Hadea ne pourrait jamais exister dans la réalité, mais on se sent naturellement attiré par les montagnes gigantesques, les profondes vallées couvertes de fleurs et les villages en flammes. De plus, Stéphane Primeau propose une musique palpitante qui s'accorde bien avec la combinaison frappante de la guerre civile et de la science-fiction profonde ; cela fonctionne vraiment.
Hell is Us est sans aucun doute l'un des jeux les plus ambitieux de l'année, et c'est pour cette seule raison qu'il est recommandable. Il ne fait que s'améliorer, car Rogue Factor a atteint plusieurs de ses objectifs principaux, en créant un cadre saisissant, un système de combat efficace contre des ennemis à la mythologie profonde, ainsi qu'un profil visuel fantastique.
Gamereactor France