Finding Frankie
Une fois de plus, les animatronics sont à tes trousses - pourras-tu t'échapper ?
Il semble que les jeux d'horreur connaissent une ascension irrésistible depuis quelques années. Grâce aux améliorations technologiques, il n'est pas surprenant de voir que ce type de titres devient de plus en plus courant : un meilleur son, de meilleurs graphismes, une plus grande immersion et des développeurs avec des idées intéressantes à explorer. Mais tout ce qui brille n'est pas forcément de l'or. On observe un schéma qui se répète à l'excès dans les projets d'horreur de cette nouvelle génération, qui tue en grande partie l'originalité qui caractérisait ce genre, aussi bien dans les romans que dans les films et, maintenant, dans les jeux vidéo. À la fin de la critique, il y a une petite réflexion personnelle sur le panorama actuel mais, à mon humble avis, nous sommes sur la mauvaise voie. N'ayant plus rien à ajouter, parlons de Finding Frankie, le premier titre développé par Superlou.

Après sa sortie fin 2024 sur PC via Steam, le jeu a reçu de bonnes critiques de la part des utilisateurs de la plateforme. Mais de quoi parle ce titre ? Eh bien, il nous met dans la peau d'un protagoniste qui reçoit l'une des trois invitations exclusives accompagnant les céréales sponsorisées de Frankie. Celles-ci le mènent à un concours où il doit se mesurer à deux autres concurrents dans ce qui, au départ, ressemble à un spectacle de parkour. Cependant, tout prend un virage à 180 degrés. Il s'agit toujours d'un concours de parkour, mais avec des ennemis comme Frankie, Henry Hotline, et d'autres qui vous pourchassent. De plus, il y a également un mystère à résoudre, que tu ne découvriras qu'en arrivant à la fin du jeu.
Toute cette histoire résonnera dans ta tête comme quelque chose que nous avons déjà vu de très nombreuses fois, et tu seras probablement en train de crier à l'écran : "Ça vient de Squid Game !" Et tu as tout à fait raison. Cette prémisse est l'une des plus utilisées ces dernières années pour faire des thrillers. Koushun Takami, créateur de Battle Royale, ne s'attendait probablement pas à la quantité d'inspiration que son œuvre apporterait aux créateurs du 21e siècle. L'esthétique est également similaire à celle de la série de Hwang Dong-hyuk, mais avec un cadre plus abandonné, plus proche de Poppy Playtime. On y retrouve l'ambiance de la cour de récréation, mais comme si les enfants s'entretuaient. Il génère encore beaucoup de sentiments sinistres parmi les joueurs, mais il est poussé à ses limites, et sa date de péremption arrivera lorsque le public s'en lassera.

Passant au gameplay, le studio souligne que l'objectif principal du titre est le parkour à travers différentes zones, vous permettant de courir, glisser, sauter d'un mur à l'autre ou avec un trampoline, entre autres fonctionnalités. Le gros problème est son manque de polissage. La glissade est très incontrôlable : une pression sur la gâchette et tu es parti. Lorsque tu es en l'air, tu peux appuyer sur pour sprinter et le personnage le fait effectivement, ce qui rend les contrôles étranges. Dans les moments où tu dois fuir les ennemis, tu ressens une peur constante car tu ne sais pas si tu devras sauter ou glisser... ce qui fait vaciller ta prise de décision. Le contrôle au clavier et à la souris est peut-être différent et plus facile à gérer, mais avec le DualSense, c'était un peu difficile.
Passons maintenant à un élément clé du genre horrifique : les effets sonores et la musique. La première chose que j'aimerais souligner est que, lorsque l'on joue avec un assez bon casque, la musique du menu de démarrage est un peu stridente, causant à certaines personnes un mal de tête en raison des tonalités aiguës qu'elle utilise. Lorsque tu démarres le jeu, tu remarques déjà une amélioration auditive, mais je voulais insister sur ce premier moment. Une fois dans le jeu, la musique se limite à certains moments clés, dans le but de renforcer cette sensation de vide typique du genre. Le silence est parfait pour définir l'ambiance du lieu dans lequel tu te trouves. Une cour de récréation dans le silence le plus complet est sinistre, ce qui accentue ce sentiment d'effroi. Cependant, en ce qui concerne les effets sonores, je trouve qu'il y a un certain abus de volume dans les situations où tu es poursuivi ou lorsqu'un jump scare apparaît. Je comprends l'intention, mais avec un son mieux réglé, cela aurait beaucoup mieux fonctionné.

Quant à certains détails que j'ai trouvés étranges, il y a une animation qui est tout à fait déplacée pour un jeu d'horreur. Nous nous souvenons tous de la façon dont Walker nous a piégés dans Outlast, en nous arrachant la tête, ou des animations de mort brutales dans les remakes Resident Evil 2 et 3, avec Tyrant et Nemesis, respectivement. Dans ce titre, lorsque Frankie t'attrape, il lance parfois une courte séquence cinématique où il te donne un coup de pied volant. Cela ressemble plus à Street Fighter qu'à un jeu d'horreur, en fait. J'aimerais également souligner l'optimisation du titre. Bien qu'il soit sorti il y a quelques mois et qu'il ait eu le temps d'améliorer les performances sur les consoles, lorsque vous y jouez sur une PlayStation 5 originale, vous avez l'impression de jouer sur un four. Et ce n'est pas un jeu si exigeant techniquement pour que la console en arrive là.
En ce qui concerne la durée du titre, elle se situe généralement entre deux et trois heures, selon le nombre de fois où tu dois rejouer une section ou la quantité d'exploration que tu veux faire. Ce n'est pas un jeu particulièrement rejouable, car il a une histoire assez linéaire et peu compliquée. Le contenu n'est pas suffisant pour de nombreuses parties, à moins que tu l'aies beaucoup aimé et que tu veuilles te défier en mode speedrun ou sans mourir. En raison de sa longueur et de ses caractéristiques, son prix sur consoles semble un peu élevé, surtout si l'on considère que sur Steam, tu peux le trouver beaucoup moins cher, même sans réduction.

En guise de conclusion, et d'une approche plus personnelle, je pense que nous devrions tous réfléchir à la situation de ce type de jeu vidéo. Nous voyons trop de similitudes entre eux, et c'est compréhensible, cela s'est toujours produit dans toutes les disciplines artistiques. Mais avec les jeux de poupées animatroniques ou semi-humanoïdes, depuis la sortie de FNAF, nous avons vu comment ils sont devenus une sorte de poule aux œufs d'or : une ressource à laquelle s'accrocher quand on veut développer un projet d'horreur. Et je pense que nous avons perdu un peu de l'essence du genre qui caractérisait les grands titres, qu'il s'agisse de jeux vidéo ou d'autres produits audiovisuels. Silent Hill Par exemple, les jeux vidéo de la série " La vie en rose ", Amnesia, parmi d'autres, jouaient sur la composante psychologique, cherchant à déstabiliser le joueur au-delà de la simple frayeur. Aujourd'hui, en revanche, quelques jumpscares suffisent. Finding Frankie est une victime de ce moment présent. Le studio a sûrement de bonnes idées pour de futurs projets, et il est toujours préférable d'espérer que le prochain titre le surpassera. Mais nous avons besoin d'un changement de paradigme pour que le courant dominant de l'horreur prenne un autre virage à 180 degrés.

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