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Jusant

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Don't Nod tente la formule désormais célèbre de Journey et le résultat est un succès retentissant.

Depuis Journey, il existe un sous-genre spécifique de la scène indie dans lequel le joueur contrôle une petite figure relativement fragile qui se dirige vers un objectif hypnotique et global à l'horizon. Les dialogues sont généralement rares, voire inexistants, et la narration en général est à la fois ésotérique et vague, souvent de nature symbolique. L'accent est mis sur l'esthétique graphique et sur une formule de jeu simple mais réactive.

Cela semble spécifique, mais si vous pensez à Journey, vous vous rendrez compte qu'il existe également des jeux comme Abzu, Rime, Grow Home, Inside, Submerged et, dans une certaine mesure, GRIS, qui utilisent tous les mêmes schémas dans une mesure plus ou moins grande.

Jusant est un jeu de ce type, mais après avoir passé quatre ou cinq heures en sa compagnie, je peux dire que la dernière entreprise de Don't Nod est non seulement l'un des meilleurs exemples de la manière dont un tel jeu peut fonctionner, mais aussi l'un des meilleurs.

Ok, donc "Jusant" est un terme français qui correspond directement à notre mot " ebb ", qui signifie une marée qui se retire vers l'extérieur. Ce terme est tout à fait approprié, car ce monde est devenu extrêmement sec et on ne sait pas pourquoi la pluie s'est arrêtée ni où l'océan a disparu. Il ne reste que le désert et, au milieu du désert, une gigantesque montagne cylindrique, autrefois habitée par des humains depuis le bas, qui était autrefois entouré par la mer, jusqu'au sommet.

Vous incarnez un voyageur solitaire qui est arrivé sur cette montagne dans le but d'en atteindre le sommet. Vous êtes accompagné d'un esprit de l'eau, Ballast, avec lequel vous avez également un objectif à atteindre. Vous montez donc à travers les décombres de cette civilisation aujourd'hui asséchée, tout en découvrant des vestiges d'un développement exubérant, d'une vie quotidienne trépidante et, finalement, d'un effondrement inévitable.

C'est le postulat de Jusant, et même si le jeu tombe dans les mêmes travers narratifs que les précédents, où les informations transmises deviennent un peu trop obscures et mal comprises, il fonctionne de la même manière que Journey en particulier, car le joueur ne manque jamais de motivation. Dans le titre emblématique de Thatgamecompany, vous vous sentez attiré par la montagne à l'horizon - vous sentez que vous devez atteindre le sommet de cet énigmatique pilier de la terre.

Pour ce faire, vous devez grimper, et il vous suffit de naviguer et de grimper. En effet, L2 est votre main gauche et R2 votre main droite, de sorte qu'en trouvant le rythme, vous pouvez rapidement surmonter les parois rocheuses les plus abruptes. En outre, vous disposez d'un certain nombre de capacités supplémentaires, dont beaucoup sont spécifiques à leurs chapitres respectifs, mais l'idée reste la même. Vous devez grimper. Parfois vous devez vous balancer, d'autres fois vos prises d'escalade peuvent bouger, et Don't Nod fait de son mieux pour maintenir l'intérêt pour cette identité plutôt honnête et exposée tout au long du jeu.

Et ils ont réussi. Ils ont réussi parce qu'il est étonnamment physique, tactile et viscéral de traverser un terrain de cette manière, et Don't Nod a vraiment réussi à rendre le voyage crédible, abordable et gérable. Vous avez vraiment l'impression de conquérir cette montagne à piliers, section par section, et même si c'est évidemment mécaniquement unilatéral, c'est un témoignage du fait que le nombre de mécaniques ou de systèmes secondaires forcés ne rend pas toujours l'expérience de jeu plus satisfaisante.

Cela dit, il aurait été agréable d'avoir un petit plus ici et là. Peut-être que la possibilité de camper et de rassembler des forces aurait été appréciée ? Ou de collecter des ressources à utiliser ici et là ? J'ai ressenti un petit besoin de plus, je l'admets, mais en même temps, j'applaudis la décision de maintenir une identité de jeu aussi stricte du début à la fin, et le résultat est que ce jeu n'est pas une seconde plus long qu'il ne devrait l'être. Il dure en réalité quatre ou cinq heures, peut-être moins. Tout comme Journey.

Le jeu est magnifique la plupart du temps, avec un style graphique simple mais ennuyeux qui rappelle des jeux comme Abzu, mais qui maintient constamment cette perspective à couper le souffle. Ceci est certainement aidé par une distance de dessin très précise qui met toujours un point d'honneur à vous montrer le chemin parcouru et celui qu'il vous reste à parcourir. La musique augmente également au fur et à mesure que vous descendez la montagne, et même si elle est un peu minimaliste, elle fonctionne quand il le faut.

Jusant a beaucoup de choses à l'esprit et dit très peu avec peu de mots. On peut en dire autant de son gameplay, qui réussit à tirer une incroyable quantité d'immersion expressive d'un nombre très restreint de mécanismes simples. Il est fortement recommandé, et l'on espère que Don't Nod sera en mesure de faire beaucoup plus de la même chose.

09 Gamereactor France
9 / 10
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Un monde vraiment agréable. Principe de jeu simple mais fonctionnel. Crée une motivation centrale pour le joueur. Graphismes et musique superbes.
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Il manque peut-être un ou deux systèmes pour la polyvalence.